绑定 KineFX
绑定 1:
使用 Skeleton SOP 绘制简易骨架,然后使用 Edit 修改方向。。

使用 OrientJoints SOP 设定骨架方向。
Z轴朝向子骨骼即可。
使用 Name SOP 为骨骼命名。
使用 RigDoctor SOP 消毒骨骼名,及生成 Transform。
需要勾选 InitializeTransforms。
SanitizeNames 的作用是为同名骨骼分配序号,比如后面多个1。
可选:使用 GroupRange SOP 获取末端骨骼的 Group。
勾选 InvertRange,设置 End 为1。
移动骨骼至右脚侧,使用 SkeletonMirror SOP 镜像。
使用 ParentJoints SOP 将断开的骨骼连接。

从膝盖复制出两个点,作为 IK 的 Pole。

建模部分,把部件 Pack,并起个与骨架一样名字的 name。
稍后可直接在 CapturePackedGeometry SOP 中设置
CaptureByAttribute来直接完成绑定。TIP
相对于 KineFX 绑定流程2 的手动绑定,这个要快不少。
蒙皮权重绑定:
骨骼->几何体直接绑定:
使用
CapturePackedGeoSOP 直接绑定,记得传输nameAttribute。若有需要,勾选
UnpackOutput。可以直接按照名称绑定,即使用
CaptureByAttribute,需确保骨骼名称与 Packaged Geometry 的名称相同。按骨骼范围绑定:
使用
JointCapture Biharmonic/Proximity/PaintSOP进行绑定。其中
SkinGroup和SkeletonGroup是 Point Attribute,需要先对角色进行 Unpack 并传输 name Attribute。绑定如图:

使用 Smooth SOP 对
boneCapture进行平滑。绑定:
KineFX:使用 IKChains SOP 去形变骨骼,如图所示。

Kine FX 流程 2:
使用 ExtractCentroid SOP 等节点生成关节位置。
可用 Line SOP 创建骨骼链条,再使用 MatchSize SOP 将线条适配到蒙皮的BB里。
使用 Sort SOP 为关节位置按 Y 轴排序。
使用 Name SOP 为关节位置一个个命名。
使用 RigDoctor SOP 为每个关节位置生成 Transform 属性。
不用设置 Re-OrientToChild,稍后会设置。
需要勾选 InitializeTransforms。
TIP
直接使用 Wrangle 添加 s@name 和 3@transform=ident(); 也是同样的。
使用 ParentJoints SOP 生成关节。

使用 OrientJoints SOP 调整关节方向,使所有关节指向其子关节方向。
WARNING
文档提到,当关节和它的子关节与世界Y轴平行的时候,LookUp函数是不支持的,这种情况需勾选 ReferencePointAttributeForLookAt。

使用 SkeletonMirror SOP 镜像骨架。
在这之前,可为需要被镜像的骨架划分 mirrorpt 的Group。
使用 PolyFill 或 TetEmbed 将模型的缺口堵住。
绑定方法1:使用 CapturePackagedGeometry 为关节指定蒙皮权重为1,做简单绑定。
可勾选 CaptureByAttribute 按关节名称与物体名称进行匹配,不支持 Group。
绑定方法2:使用 JointCaptureProximity 或 BoneCaptureProximity 创建平滑蒙皮,做复杂绑定。
RestGeo 连蒙皮,CapturePose 连骨骼。前者需要用PolyFill消除漏洞。
使用 JointCapturePaint 编辑8或9的蒙皮。
使用 Smooth SOP 平滑 boneCapture 权重。
由于 boneCapture 是
<str, flt>类型的数组,因此需要使用 CaptureAttributeUnpack SOP 解包。解包以后,单独 smooth 权重,再合并回去即可。使用 BoneDeform 和 RigPose SOP 做动画。
RigPose 可用于调整关节位置。
快速搭建试验场

多动作混合
SkeletonBlend SOP 支持在多个动作之间进行插值,便于测试。
支持 Masking Blend。

其他
- 可视化骨骼和绑定:Visualize Rig
