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绑定 KineFX

绑定 1:

  1. 使用 Skeleton SOP 绘制简易骨架,然后使用 Edit 修改方向。。

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  2. 使用 OrientJoints SOP 设定骨架方向。

    Z轴朝向子骨骼即可。

  3. 使用 Name SOP 为骨骼命名。

  4. 使用 RigDoctor SOP 消毒骨骼名,及生成 Transform。

    需要勾选 InitializeTransforms。

    SanitizeNames 的作用是为同名骨骼分配序号,比如后面多个1。

  5. 可选:使用 GroupRange SOP 获取末端骨骼的 Group。

    勾选 InvertRange,设置 End 为1。

  6. 移动骨骼至右脚侧,使用 SkeletonMirror SOP 镜像。

  7. 使用 ParentJoints SOP 将断开的骨骼连接。

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  8. 从膝盖复制出两个点,作为 IK 的 Pole。

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  9. 建模部分,把部件 Pack,并起个与骨架一样名字的 name。

    稍后可直接在 CapturePackedGeometry SOP 中设置 CaptureByAttribute 来直接完成绑定。

    TIP

    相对于 KineFX 绑定流程2 的手动绑定,这个要快不少。

  10. 蒙皮权重绑定:

    • 骨骼->几何体直接绑定:

      使用 CapturePackedGeo SOP 直接绑定,记得传输 name Attribute。

      若有需要,勾选 UnpackOutput

      可以直接按照名称绑定,即使用 CaptureByAttribute,需确保骨骼名称与 Packaged Geometry 的名称相同。

    • 按骨骼范围绑定:

      使用 JointCapture Biharmonic/Proximity/Paint SOP进行绑定。

      其中 SkinGroupSkeletonGroup 是 Point Attribute,需要先对角色进行 Unpack 并传输 name Attribute。

      绑定如图:

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  11. 使用 Smooth SOP 对 boneCapture 进行平滑。

  12. 绑定:

    • KineFX:使用 IKChains SOP 去形变骨骼,如图所示。

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Kine FX 流程 2:

  1. 使用 ExtractCentroid SOP 等节点生成关节位置。

    可用 Line SOP 创建骨骼链条,再使用 MatchSize SOP 将线条适配到蒙皮的BB里。

  2. 使用 Sort SOP 为关节位置按 Y 轴排序。

  3. 使用 Name SOP 为关节位置一个个命名。

  4. 使用 RigDoctor SOP 为每个关节位置生成 Transform 属性。

    不用设置 Re-OrientToChild,稍后会设置。

    需要勾选 InitializeTransforms。

    TIP

    直接使用 Wrangle 添加 s@name 和 3@transform=ident(); 也是同样的。

  5. 使用 ParentJoints SOP 生成关节。

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  6. 使用 OrientJoints SOP 调整关节方向,使所有关节指向其子关节方向。

    WARNING

    文档提到,当关节和它的子关节与世界Y轴平行的时候,LookUp函数是不支持的,这种情况需勾选 ReferencePointAttributeForLookAt。

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  7. 使用 SkeletonMirror SOP 镜像骨架。

    在这之前,可为需要被镜像的骨架划分 mirrorpt 的Group。

  8. 使用 PolyFill 或 TetEmbed 将模型的缺口堵住。

  9. 绑定方法1:使用 CapturePackagedGeometry 为关节指定蒙皮权重为1,做简单绑定。

    可勾选 CaptureByAttribute 按关节名称与物体名称进行匹配,不支持 Group。

  10. 绑定方法2:使用 JointCaptureProximity 或 BoneCaptureProximity 创建平滑蒙皮,做复杂绑定。

RestGeo 连蒙皮,CapturePose 连骨骼。前者需要用PolyFill消除漏洞。

  1. 使用 JointCapturePaint 编辑8或9的蒙皮。

  2. 使用 Smooth SOP 平滑 boneCapture 权重。

    由于 boneCapture 是 <str, flt> 类型的数组,因此需要使用 CaptureAttributeUnpack SOP 解包。解包以后,单独 smooth 权重,再合并回去即可。

  3. 使用 BoneDeform 和 RigPose SOP 做动画。

    RigPose 可用于调整关节位置。

快速搭建试验场

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多动作混合

SkeletonBlend SOP 支持在多个动作之间进行插值,便于测试。

支持 Masking Blend。

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其他

  • 可视化骨骼和绑定:Visualize Rig